Super Ball 的项目理念是什么?
用两个词进行概括,挑战和链接
为了说明这两个概念,我将会使用一些游戏进行对比,但不是为了踩捧而是为了借其传递感受,借以表明差异
它们都是非常优秀值得学习的作品,也因此我希望能从它们身上吸取优秀的特质
什么是链接
所谓链接,用大白话来说就是联系,就是一起玩
因为我觉的不论是从游戏本身的原初还是到现在发展都离不开这个概念,从下棋对弈,踢球竞技,乃至捉迷藏和抓人游戏
到了今天多人竞技还是游戏中十分重要的一个门类,从 CS 、LOL 到 PUBG,或是还有一部分老玩家津津乐道的魔兽世界
从某种程度来说人与人之间的链接是一种基本的心理需求,但随着现代的发展,原子化[1]却成为了我们这个时代绕不开的一个命题
此时游戏的链接属性就突显了出来,我觉得其能很好的作为一种人与人之间串联的媒介
通过交互,合作,竞技,打闹,去释放现实中那些压抑的情绪,拉近人与人之间的距离,通过感受他人的存在,来强化自己的存在
当然我不是说游戏比现实交互更好,或是想要去侵占现实生活
而是说游戏是一个更容易实现的联系纽带,它有一个隔离于现实之外的规则,使得我们可以不受现实的约束,聚在一起,以同一个目标,做同一件事情
如果用感受来形容,就像是童年打闹时的那种那种碰撞,那种肆无忌惮的相互整蛊
或者像是团队合作并肩作战的那种热血,那种参与,那种相互依存
这就是我所指的链接,是这个项目所想要达到,带来的功能性与感受
基于以上的理念,项目更为精确的类型定位因该是 “派对游戏”
我想大家因该也并不陌生,从鹅鸭杀、糖豆人,到猛兽派对,近几年也有很多火爆的派对游戏活跃在玩家的视野之中
什么是挑战
介绍完了链接那什么是挑战呢?
这里的挑战指的并不是单纯的通过某一个关卡,或是去击败某一个 BOOS,而是指玩家操作上的深度与广度,自然衍生出的挑战性
我觉得最为标杆的应该就是 CS 了,通过一套基础乃至可以说简单的规则,只是给予了玩家移动和射击的能力,在大框架没有任何改变的情况下,在近二十年后的今天依旧拥有极强的生命力
因为 FPS 射击游戏最为优雅的一点在于,将玩家真实的操作和游戏中的瞄准行为完美映射在了一起,玩家拥有对角色真正控制的能力
这种控制上的自由带来的是线性展开的挑战维度,例如单以瞄准衍生出的定位,跟枪,压枪
与之相对的,就是按键和游戏规则的强行绑定,例如动作游戏中,攻击按键就无法与游戏中挥刀行为进行完美映射,按键起到的只是动作的触发,玩家无法精细的控制劈砍力度,方向,或距离
因此玩家的操作和游戏中角色的动作始终是一种解耦的抽象的映射,此类游戏的挑战维度更像是点状的
挑战更多的来自反应速度,时机把控,连招使用,玩家是在一个单一维度上做到更快,更精准,更顺滑
而我更为推崇的则是线性的挑战维度,希望操作能够更加符合玩家的直觉,玩家能更快的上手,而又有更加自由的操控维度,为玩家带来更广的挑战空间
参考