使用演示
Godot Shader 代码
glsl
shader_type canvas_item;
uniform bool graph_switch = false; // 图形开关
uniform sampler2D SCREEN_TEXTURE : hint_screen_texture, filter_linear_mipmap;
uniform float intensity: hint_range(0.0, 1, 0.01) = 1.0; // 整体强度
uniform float blur: hint_range(0.0, 5.0) = 3.0; // 模糊强度
uniform float diffusion = 0.4; // 暗角强度
uniform float zoom: hint_range(0.0, 1.0, 0.01) = 1.0; // 缩放强度
// 动画参数
group_uniforms animation;
uniform int graph_type: hint_range(0, 10, 1) = 0; // 数量
uniform float number: hint_range(0.0, 100.0, 1.0) = 8.0; // 数量
uniform float size: hint_range(0.0, 1.0, 0.01) = 0.1; // 大小
uniform float rotate_speed: hint_range(0.0, 1.0, 0.01) = 0.1; // 偏移速度
uniform float offset_speed: hint_range(0.0, 1.0, 0.01) = 0.1; // 偏移速度
uniform float angle = 0.7854; // 旋转角度
uniform float alpha: hint_range(0.0, 1.0, 0.01) = 0.1; // 透明度
uniform sampler2D pattern_sampler : filter_linear_mipmap; // 图片
// 计算暗角
float vignette(vec2 uv){
uv *= 1.0 - uv.xy; // 取反再相乘,获得中间大边缘小的过度
float vignette = uv.x * uv.y * 16.0; // 转为浮点,然后归一化
return pow(vignette, diffusion); // 强度控制
}
void fragment(){
// 模糊/缩放
vec4 pixel = texture(SCREEN_TEXTURE, (SCREEN_UV - 0.5) * mix(zoom, 1.0, intensity) + 0.5, mix(blur, 0.0, intensity)); // 获取屏幕颜色
// 黑白
vec3 grayscale_value = mix(vec3(dot(pixel.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114))), pixel.rgb, intensity); // 计算灰度值(加权平均法)
// 暗角
float get_vignette = mix(vignette(UV), 1.0, intensity);
if (graph_switch) {
COLOR.rgb = grayscale_value * get_vignette; // 综合应用
} else {
// 旋转动画
float rotate = angle + (rotate_speed * TIME);
// 生成条纹
//float uv = cos(rotate) * UV.x + sin(rotate) * UV.y - offset_speed * TIME; // 旋转偏移 UV
//float strip = round(mod(uv * number, 1.0)); // 计算条带
//COLOR.rgb = grayscale_value * get_vignette + (strip * (1.0 - get_vignette) * alpha); // 综合应用
// 生成图形
vec2 screen_uv = FRAGCOORD.xy * SCREEN_PIXEL_SIZE.x; // 无拉伸屏幕 UV
vec2 rotated_uv = vec2(
cos(rotate) * screen_uv.x - sin(rotate) * screen_uv.y,
sin(rotate) * screen_uv.x + cos(rotate) * screen_uv.y
) - offset_speed * TIME; // 旋转偏移 U
vec2 tile = mod((rotated_uv) * number, 1.0); // 瓷砖切割
// 请选择其中一个效果
float get_graph;
switch (graph_type) {
case 0:
// 生成条纹
get_graph = round(mod(tile.x * number, 1.0)); // 计算条带
break;
case 1:
// 计算扇形
get_graph = round(clamp(tile.x * tile.y / size, 0, 1));
break;
case 2:
// 计算方形
vec2 get_square = round(clamp(tile / (size * 2.0), 0, 1));
get_graph = get_square.x * get_square.y;
break;
case 3:
// 计算斑点
tile = tile - 0.5;
get_graph = round(1.0 - clamp(length(tile) / size, 0, 1));
break;
case 4:
// 计算棋盘
tile = tile - 0.5;
get_graph = round(clamp(tile.x * tile.y / size, 0, 1));
break;
case 5:
// 图片平铺
get_graph = texture(pattern_sampler, tile / size).x;
};
COLOR.rgb = grayscale_value * get_vignette - (get_graph * (1.0 - get_vignette) * alpha); // 综合应用
//COLOR.rgb = vec3(1.0 - get_graph); // 测试效果使用
}
}
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